古今江湖奇想老顽童说明 古今江湖v30
文丨Roling丶s@bigfun社区
现在的暑期档可以说是一场空前的“网游荒”,王者等等常青树在风中挺立,除了暑期档以前五月份的明日方舟,新的小树苗成功茁壮成长为参天大树的屈指可数,而未来注定巅峰,诸如重装战姬这样的,树苗还没有破土。
中国的手机网游市场的新品出品状况在到今天为止这段时刻内的状况大概可以这样概括。二次元肝游壹个接着壹个,一部分的厂家给着同质化路线大步流星,而同时一部分胆子大的在“危险边缘”左右横跳。
(手动@原X... ...咳咳)。
而当前面两种厂家在敲锣打鼓自我推销的时候,只有闷着头不吭声的那一小撮厂家在真正用心做游戏,等着有眼光的人去发现自己。
最近的Taptap平台上高居网游新品榜前几位的游戏都基本上很难见到九分左右的高评分,第四名3.2的评分更尤其刺眼。
(可以看到,除了第一名的古今江湖,前10名里直到第十位,才出现了除了它之外最接近九分的9.3评分的游戏,而这是一款类似于当年大火的割绳子或者说愤鸟之类利用物理规律和独特配置进行闯关的小单机游戏)
而今天大家评价的主角,就是居于Taptap不收费手机游戏新品榜上第一位的“古今江湖”(原名奇想江湖)。
(一起来找茬.jpg 下面的官方宣传图中有一处文本错误)
不难发现,掺入Roguelike要素的游戏在过去的一段相对长的时刻里成了玩家们在移动平台上的高度关注点。
而元气骑士和比特小队等等一众游戏的成功正印证了这一点。
而古今江湖说不上那种特别“露骨”,可以说“师承”杀戮尖塔,接了大师兄命运之戒的班(bilibili可寻),然而无形中甩出了他家“大师兄”N条街。
不仅仅是简单的把Roguelike要素糅进卡牌游戏里拿壹个换皮辣鸡出来,它成功的把鲜明的中国元素融合了进去,由此打造出了一款尚且称不上是特别的最佳,但足以被高度赞誉的游戏。
(在“把Roguelike要素加进卡牌游戏里”这个想法上面第壹个吃螃蟹的,杀戮尖塔,steam可寻。)
(支持正版人人有责)
接下来让大家好好看看今天的主角。
古今江湖的游戏UI界面设计特别具有中式特色,大的登陆界面一入眼便能给人一种眼前一亮的感觉,而进入到游戏里面的主界面更是如此,没有花里胡哨的背景,也没有被在游戏主界面“罚站”的人物,通过右侧边的小入口连接起来的两个简介而又美观的国风绘卷式界面跃然眼前。
而话说到方法架构,在上面也有提到,接近于杀戮尖塔。
在壹个大地图内移动,触发各种的独特事件,每一次的移动会消耗“食物”,当食物消耗完之后则会转而消耗三个人物共用,只能通过战利品来恢复的体力槽。
(从可以获取一些简单补给的“祭坛”开始,到“关卡Boss”结束“一层”,难度更高的关层数会更多)
每一次的战斗在大体上是通过合理运用这个回合所拥有的怒气值来打出消耗怒气值的卡片进行战斗。
和杀戮尖塔一样,古今江湖每回合开始手牌都会从头抽取,进入“弃牌池”(杀戮尖塔中于界面可见,古今江湖不可见)。在杀戮尖塔中,当全部的卡牌都用完之后,弃牌池会从头被洗到当前的“抽牌池”里,古今江湖的卡牌处理机制目前还不是特别明了,试验的难度也相对高,因此到底是如何样的也就不得而知了。
(左下角的火焰标志即为怒气值上限,每张卡片的左上角即是卡片打出所需的怒气消耗,根据一些独特的关卡内道具这壹个上限也是可以变化的。)
在职业分类上面总共有五个大系的职业,豪侠,刺客,游侠,气宗和中立。
每壹个大系的职业都对应着许多种的不同的卡牌战略体系,游戏中,每个人物都会附带一张有自己职业特定颜色的“武学”卡片作为每一局游戏开局由12张卡组成的准备卡组中的一张。
通过加入游戏中不断获取的战利品卡片,在“一局游戏”的跨度里,玩家能够由着自己的战略觉悟和运气来组成一套忠实于某战略流派的完整强力卡组。
关于游戏的阵型编辑方面,一套阵型由三个英雄组成,当你选定了壹个英雄之后,整个队伍的风格就会被固定下来,剩余的两个英雄也必须是同类别。
下图即为壹个“豪侠”的队伍。
游戏中的战斗流派基本上都是职业特有,比如豪侠的伤害卡片上就会出现这样的独特效果描述—“狂暴”(在血量低于百分之50时触发,进步卡片的伤害值)。
古今对于杀戮尖塔风格上的继承做的很到位,但不止于此,在刚刚开服的现在你就能玩出十种左右的战略组合流派,而这些流派不仅有能在“老前辈”的杀戮尖塔里看到影子的,大部分是它所没有的,新的能带给玩家“特殊趣味”的组合。
(弃牌流战略的核心卡,即通过卡片效果弃牌或者打出卡片而将手牌削减至只剩下带有“终结”效果的卡片进行输出)
而说到古今江湖的卡牌类型则大致有下面内容几种。
1 人物本身附带或作为关卡中的随机战利品出现的按职业而颜色不同的“武学”卡
(特例,只作为战利品出现的“召唤卡”,运用之后会在人物的身边召唤出壹个一般持续三回合的随从动物发挥独特效果,同样动物的不能同时在场,最多存在三个同样的召唤物。图中“角马”的效果即是“当回合结束时,手牌每有一张卡给予对方3点伤害值”)
2 体系附带和低稀有度人物附带,同样也会在关卡中出现的灰色普通卡片(关卡中作为战利品出现的灰色卡片较之于普通体系附带卡片的效果更加多样化)
3 无法被打出(如图中的“诅咒”)和在手中时当回合结束会给予玩家伤害的负面效果卡片(一般来自敌人)
说回游戏的构成骨架,这个类型的游戏对年度手游涉猎面相对广的玩家来说,也许他们所了解的名气最大而且相似度上相对高的游戏像是前几年的万象物语,另外在时刻上近一点的话还有算是远亲的月圆之夜。
就万象物语来说,除了游戏玩法的大框架上和大部分同类游戏相似之外,在战斗方面,它把通过卡片来进行各种活动主题换成了通过对随机出现的火苗组合的连接消除来触发三种颜色所代表的三个人物的技能来进行战斗,属于特别成功的独立化,而它的风格特殊,最美特别又质量极高的作画加上雷亚出品这个金字招牌,在2024年的那一段时刻给它赢来了一大票忠实粉丝。
如果有万象物语的玩家看到这里的话大概心里能够猜到我要说的有关古今江湖的下壹个话题是啥子了。没错,游戏难度。
万象物语在包装上做的特别成功,外表上来说特别吸引人,然而最大的劝退点是游戏难度,为了打通某壹个关卡想破头的情况到了后期在阵型强度和组合合理度没有达到壹个“特别高”的高优情况下出现的频率特别高。
当Rouglike游戏的随机性遇上了卡牌游戏的战略性,那么这考验的就是玩家的临机应变能力和战略觉悟了,当游戏开始的时候,你的手里不一个完整的卡组,只一个“骨架”。
而当关卡的难度从可以不看卡片效果随便扔都能过关的难度到了如果你按前面的行为玩分分钟原地升天的时候,就算你是“大人”不是“小孩”也只能去“做选择”,也不能用轻轻松松一句“我全都要!”化解难题了。
那么,这个时候,你会如何选呢?是冒着也许和自己的“骨架战略”在决定因素回合出现“水土不服”的风险失败而拿下一张不在构筑里缺偏偏很有实用性的卡片,还是从战利品的旁边绕过去选择言败,保持住自己卡组的纯净度,让犀牛的尖角正确的长到犀牛身上而不是长到大象身上呢?
选择权在你的手里。
只有结合掉落的临时装备组合起来触发的独特效果和高合理智的卡组,才能打出一场痛快的胜利。
当然,小编认为是一个有尊严的游戏,高难度关卡是完全不能少的。当你用靠多卡片叠加来达成进步输出的目的的卡组构筑来打下面这个Boss的时候,你就会感觉到Moba游戏里对面的人打身穿反甲的你是啥子感觉了... ...
而游戏在照玩家的方面,跟万象物语那种一言不合高难度虐杀比做的算是相对厚道了,当关卡破关失败的时,会出现壹个“扫地僧”,为你提供从头挑战当前关卡的额外增益。
到这里也就说到了古今江湖的培养体系和需要强氪的点了。
三个字,极其少。
目前来看,老套路的人物抽取来说,有壹个高稀有度人物和没有的不同差异仅仅是起手卡组,而就算你一开始拿差点,那张卡也在随机战利品列表里好好的待着跑不了,只要运气好总会到卡组里来的,而随机性不正是Roguelike游戏最大的趣味吗?
(老生常谈的Roguelike游戏随机物品更新大列表,氪金加速更新进度是存在的,这里借用一句某名主播的名言——“可以!不过没有必要”)
稀有度不同的人物最主要的不同差异点大概就是人物的独特技能和等于于壹个额外战利品的人物天赋了,能够影响一整个卡组构筑的人物技能特别少,而人物技能的超高冷却时刻(数次战斗)又使得这个差距基本可以被卡组的强度弥补过来,只要你的操作到家。
(金色豪侠人物,特例其中一个,他的人物技能可以改变卡组的初始灰卡,天赋则约等于壹个战利品的程度,获取难度特别低,基本没有门槛。)
因此,粗略的,可以得到这样壹个结论,“壹个金色人物=壹个顶级战利品”。
而通过生涯成就和地图掉落等方法也能获取高稀有度的人物。
总而言之,只有最适合自己卡组的,最合自己口味的而没有绝顶的。
人物侧边的“经脉”页面更新之后会给予一些属性和初始物资上的加成,而培养所需的材料关卡里面的掉落量特别大,通常遇到壹个点就能掉出20个左右。氪金可以买到一些草药,不过也还是那句话。
“可以,然而没有必要。”
而游戏的“不放回”式抽奖更是一大特色,古今的奖池叫做图书馆,每一次层都会亮起数个格子,其中有壹个格子藏着“神奇卷轴”,当你抽到他的时候就会进入下一层,而这个时候你一定会获取壹个紫色或者是金色人物。当九层没有金色出货时下一层必定出金色(笔者抽到三层,一金)。(对非酋极其友好.jpg)
而说到缺点,有是当然有的,由于是个小厂出品,因此恰饭不可避。
在游戏里极少数一些地方你会发现广告的身影(观看广告来XXXX),但完全差点让人厌恶的程度,主线剧情略显匮乏,Rougelike的通病,除了这些之后,在战斗中遇到的随机对话事件来说重复性稍微高了一点,不过就这一点来说,毕竟刚刚开服,后面一定能得到补充。
因此呢,写到这里,各个方面相信大家也已经有壹个了解了,这里对这款游戏也就大致可以得到这样壹个拓展资料。
特别满分
游戏尝试:“八分”
进步前景:“值得期待,八分”
可玩性:“八分”
终评:值得一玩。